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Subrugby-Introduction

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Message par Dennis Jaribsson Ven 22 Aoû - 16:05

Le terrain:
Le Subrugby est un sport collectif réunissant 2 équipes de 6 joueurs, tous dôtés d'un tuba réglementaire. La balle, fabriquée en véritable cuir de dahu enduit d'huile de foie de morue, est de forme ovaloïde. Le terrain, d'une taille non encore mesurée à ce jour, mais de forme rectangulaire se compose en ses deux extrêmités en largeur de zones d'en-but, et est généralement boueux voir marécageux. Dans les zones d'en but trônent fièrement deux poteaux en son centre. Bref, ça ressemble à un terrain de rugby, qu'un troupeau de moutons affamés aurait sauvagement tondu, avant d'inonder ce terrain d'une eau légèrement mazoutée.
Déroulement d'une rencontre:
La rencontre se déroule en deux mi-temps de 30 minutes chacune. Durant chaque mi-temps, chaque équipe a cinq possessions de balle de 3 minutes chacune. Des hooligans ont le droit d'envahir au cours d'une action le terrain afin de prêter main forte à leur équipe. Un arbitre est chargé d'essayer de maintenir un semblant d'ordre sur le terrai selon des critères qu'il définit lui même en l'âme et conscience de son portefeuille ou des ses préférences. Il est toutefois strictement interdit d'arracher le tuba de son adversaire : c'est là la seule règle codifiée. Dans les cas les plus graves d'arrachement de tuba, l'arbitre peut expulser un joueur: c'est un carton rouge, le joueur fautif doit sortir du terrain et sera suspendu jusqu'aux prochains matchs. Les équipes reçoivent les points suivants lorsqu'elles réussisent à accomplir une des actions suivantes dans leur temps de possession de balle :
- Essai, 5 points, lorsque le ballon est aplati dans l'en-but adverse. Le buteur de l'équipe a alors la charge de transformer l'essai en tentant un coup de pied en face des poteaux. Si celà réussit, son équipe glane 2 points supplémentaires.
- Drop, 3 points, consiste au cours d'une action de jeu à shooter le ballon entre les poteaux.
- Pénalité, 3 points, intervient lorsque l'arbitre siffle une faute défensive. Le buteur tente alors un coup de pied.
Il n'y pas de remplacement. D'ailleurs, les blessures sont interdites : un joueur touché est immédiatement soigné et il doit alors reprendre sa place. Si un joueur est déclaré totalement incapable de revenir sur le terrain, son équipe finira la rencontre avec un joueur de moins et perdra en plus 2 points pour la peine. L'équipe gagnante est celle qui aura marqué le plus de points au cours du match. Un match nul peut être déclaré si les deux équipes ont le même nombre de points à la fin du match. Lorsqu'une équipe se présente avec moins de 6 joueurs sur un terrain, elle a le droit - le devoir - de prendre, pour compléter son équipe, aléatoirement un de ses hooligans. Cet hooligan servira de bouche-trou pour le match. Inutile de dire que ce joueur a des statistiques absolument désastreuses (sauf pour son agressivité). En plus, après le match, l'équipe devra honorer son contrat envers le hooligan, qui sera considéré comme un subrugbyman normal... Bref, pas facile de s'en débarasser.
Concrètement, le calcul du résultat d'une phase de jeu se déroule de la manière suivante: tout d'abord, est calculé si l'attaquant de l'équipe évoluant à l'extérieur est victime d'une agression provenant du public. Puis est déterminé la probabilité que l'équipe défensive ou offensive commette une faute (en fonction de l'agressivité des joueurs alignés - plus une équipe a un coefficient d'agressivité élevé, plus elle est efficace en défense, mais elle a également plus de risque de commettre des fautes): dans le premier cas, une pénalité est sifflée, et le buteur désigné tentera sa pénalité (plus le talent de shoot de ce buteur est élevé, et plus il aura de chance de la réussir) - à moins que vous n'ayez donner l'ordre avant le match a votre équipe de ne pas tenter de pénalités, mais de continuer l'action: dans ce cas, la phase offensive reprend au point suivant. Dans ce cas cependant, la défense adverse a le temps de se replacer, et un bonus de 1/10ème au coefficient de défense est appliqué; en cas de faute offensive, une mêlée est organisée au milieu du terrain, avec introduction pour l'équipe défensive. Le vainqueur de la mêlée est l'équipe qui a le pack le plus fort en puissance: s'il s'agit de l'équipe défensive, l'attaque est repoussée; s'il s'agit de l'équipe offensive, un joueur de l'attauqe peut réussir à intercepter la ballon s'il est suffisamment doué en sens du jeu. Dans ce cas, la phase offensive reprend au point suivant, sinon, l'attaque est repoussée. Si aucune faute n'est sifflée, ensuite, vient la probabilité que l'équipe offensive tente un drop. Sinon, il est temps de déterminer les coefficients d'attaque et de défense. Obtenus à partir des talents individuels des joueurs et de la stratégie de l'équipe, ces deux valeurs permettent de définir qui dominera la phase de jeu: si l'attaque l'emporte, un joueur essaiera de faire une passe décisive à un attaquant, qui essaiera alors d'échapper au plaquage décisif du dernier défenseur. Si celà s'effectue normalement, c'est l'essai, le buteur désigné de l'équipe s'occupant alors de la transformation. Mais si la passe est ratée, ou si le défenseur est trop fort au tacle, l'attaque est avortée. Enfin, dans le cas où la défense est supérieure à l'attaque, les défenseurs, bien placés sur le terrain, réussissent normalement à intercepter le ballon, sauf si un des attauqants réussit une inspiration géniale, avec une passe-clé qui mettra en bonne position un passeur, puis un attaquant. Mais ce geste est très diffcile... Pour mesurer la performance individuelle de vos joueurs, chacun est noté en fonction de sa performance et de ses statisitiques lors d'un match. Un bon joueur ne suffira peut-être pas au milieu de cinq autres trop médiocres.
Les équipes:
Les équipes de club forment la base de cette simulation. Jeune manadjeur, vous voilà confronté à un nouveau défi: former de toute pièce et gérer au cours des diverses tribulations sportives votre club. La première décision consistera à définir la localisation de votre équipe: défendra t-elle les couleurs d'une grande ville ou d'un petit bourg Krasslandais, Yssois, ou de toute autre nationalité virtuelle ? Certains pays où vous pouvez installer votre équipe sont des nations virtuelles: il est possible de devenir citoyen de ce pays et de participer à la vie de cette nation, n'hésitez donc pas à visiter les pages web de cette nation, voir de vous inscrire, pour que votre équipe obtienne un vaste soutien populaire. En fonction de la localisation de votre club, vous serez inscrit à des compétitions, souvent prestigieuses et acharnées, que ce soient coupes et championnats.
Une fois cette phase d'inscription complétée, à vous de former votre équipe. Pour faire signer des joueurs, 2 solutions: soit former des joueurs, soit en acheter. Former de jeunes joueurs est purement gratuit; toutefois, vous ne pourrez plus former de nouveaux jeunes Subrugbyman dès qu'il y aura au moins 12 joueurs sous contrat dans votre club. La réglementation des transferts est assez stricte: il est impossible de recruter des joueurs qui sont depuis moins de six phases dans un club; il faut se déclarer interessé pendant une phase avant de pouvoir lancer une offre, qui doit être au moins égale à la valeur de marché de ce joueur. Mais dès que votre offre atteint ce montant, le club adverse ne peut pas s'opposer au départ du joueur en question. Les Subrugbymen sont d'ailleurs des purs amateurs, mus uniquement par l'amour du sport. Toutefois, ils ne voient pas d'un mauvais oeil le versement régulier de petites primes pour les récompenser de leurs performances.
La gestion financière de votre équipe est un autre aspect du jeu. L'unité monétaire utilisée est le Crédit (Cr.). A vous d'équilibrer recettes et dépenses, afin de pouvoir maintenir dans votre club vos meilleurs joueurs. Les recettes les plus courantes sont les recettes de billetterie, qui varient selon divers facteurs (popularité de votre club, population de la ville, prix d'entrée, intérêt des divers matchs...), les droits TV, accordés à chaque rencontre, d'un montant proportionnel avec le prestige des diverses compétitions. Quelques dépenses sont les primes accordées aux joueurs, ou à l'inverse leur indemnité de licenciement, les frais d'amélioration du stade, les transferts, ou encore les petits cadeaux aux arbitres.
Les joueurs:
Les subrugbymen sont définis par leur divers talent et leurs caractéristiques physiques, concrètement indiqués par chaque manadjeur lors de la formation de ces joueurs. Les caractéristiques les plus importantes sont:
- l'endurance: elle mesure la capacité du joueur à encaisser les coups et à répartir ses efforts. Moins utile au niveau individuel, une grosse endurance peut apporter beaucoup à l'équipe en fin de match. De plus, un joueur endurant aura moins de chance de finir un match blessé.
- le sens du jeu : mesure le sens de construction du jeu, de falir. Un attribut indispensable surtout en attaque, mais également en défense pour discerner les bons des mauvais joueurs. Les joueurs avec un gros sens du jeu auront souvent le ballon lors des phases d'attaque, ce sont eux qui devront faire le plus souvent des passes clés ou décisives. Il est donc nécessaire d'avoir en parallèle un bon niveau de passe. Le rôle de ces joueurs est d'autant plus indispensable que le capitaine est souvent le joeur disposant du plus gros sens de jeu. Pour mesurer l'influence de ce joueur, le sens du jeu du capitaine compte d'ailleurs double.
- les passes: capacité du joueur à transmettre le ballon dans de bonnes conditions. Un joueur trop mauvais en passe ratera systématiquement toutes ses passes décisives, réduisant à néant les efforts de l'équipe de construction du jeu.
- le positionnement: mesure la science défensive d'un joueur. Un bon défenseur sait allier un bon positionnement utile à l'équipement et une bonne valeur de plaquage lui permettant d'arrêter les attaquants adverses.
- le plaquage: Capacité à arrêter le porteur du ballon. Le plaquage est surtout une valeur individuelle. Elle sert certes à déterminer le total de défense d'une équipe, mais sert surtout lors d'un face à face entre un attaquant et un dernier défenseur. Un très bon niveau de plaquage vrendra votre défenseur redouté, réalisant souvant des plaquages sauvages, jouissifs et déterminants.
- les appels de balle : un joueur avec un haut appel de balle obtiendra souvent le ballon en bonne position pour marquer un essai. La réussite de son action dépendra alors de son sens de finition.
- la finition : mesure la capacité de l'attaquant à effectuer le dernier geste décisif. Si le niveau de finition est trop faible, le dernier défenseur adverse prendra systématiquement le dessus sur votre attaquant, empêchant ainsi à votre équipe de conclure votre domination.
- l'agressivité : Prédisposition à commettre des gestes violents plus ou moins répréhensibles par l'arbitre. L'agressivité est indispensable pour former une grande équipe. Une équipe pas assez agressive sera complètement dominée en défense et connaîtra quelques difficultés en attaque... Mais au niveau individuel, plus un joueur est agressif, plus il risque de commettre des fautes, à tout moment du match.
- Jeu au pied (shoot): Capacité à réussir à passer un ballon entre les deux poteaux, lors d'un drop, ou d'une pénalité ou transformation lorsque le joueur est désigné buteur de l'équipe. C'est un poste déterminant: un bon buteur peut réussir à faire gagner à lui tout seul une équipe d'un faible niveau. Une équipe avec plusieurs joueurs habiles au shoot tentera plus souvent des drops.
- Les autres caractéristiques sont l'intelligence (capacité à prendre des initiatives au cours d'un match), la constance (mesure si votre joueur se donnera à fond ou non lors d'un match lorsqu'il est malheureux), la force (permet de calculer les dégâts occasionnés sur l'adversaire lorsque votre joueur commet une faute) et la stabilité (attachement au club d'un joueur)
De plus, chaque joueur dispose de deux autres statistiques évoluant au cours du jeu : la forme et le bonheur. Lorsqu'il dispute un match, un joueur se fatigue et prend des coups. Cette fatigue est répercutée sur le niveau de forme. Ainsi, un joueur disposant de 90 % de forme verra son talent utilisé lors d'un match à seulement 9/10è de ses divers attributs. Normalement, la forme ne peut dépasser 100%. Mais il se mumure que certains produits... N'en disons pas plus. Un joueur à 0% de forme doit être hospitalisé, et sera ainsi indisponible pendant une longue période. Le bonheur est lié aux résultats de l'équipe, à l'équité sur la rémunération des joueurs de l'équipe, ou du montant des primes versées. Un joueur malheureux fait de moins bonnes performances, sa valeur sur le marché des transferts décroît. Certains attributs peuvent s'améliorer grâce à l'entraînement, mais celui-ci à parfois des effets aléatoires, ou entraînent des phases d'indisponiblité. A la fin de chaque phase, les joueurs récupèrent une partie de leur niveau de forme.
Enfin, au niveau tactique, l'entraîneur peut demander à ses joueurs d'occuper des positions particulières sur le terrain: en défense, en meneur de jeu, en attaque, ou sans position définie à l'avance: il y a donc le choix entre cadenasser la défense ou tout miser sur l'attaque.
Les compétitions et le temps:
Le temps, au Subrugby, est mesuré par des phases et des saisons. Les phases durent environ 15 jours, et il y a environ 12 phases dans une saison. Ceci permet une certaine flexibilité dans la durée des tours.
Les compétitions de club permettent aux différents équipes de se mesurer entre elles. Les règles et les participants sont définis par la Fédération Internationale. N'hésitez pas à la contacter si vous voulez mettre en place un nouveau tournoi.
Les règles spéciales établies lors d'une compétition peuvent être de diverses sortes: limitation du nombre de joueurs étrangers, interdiction de jouer pour joueurs manifestement dopés, ou encore poids maximum autorisé. Si vous constatez une irrégularité de ce type chez votre adversaire, ou si encore une équipe a fait jouer un joueur suspendu, vous avez éventuellement la possibilité de faire appel à la justice sportive pour modifier le résultat de ce match. Dans ce cas, votre appel sera examiné par un jury de 3 managers, élus par leurs pairs, qui rendront leur décision dans un esprit d'inéquité sportive et d'intéressement personnel, ou en fonction des backshishs offerts par les deux équipes intéressés par l'affaire. Dans un championnat, une équipe peut ainsi perdre quelques points précieux. Les divers débats et décisions concernant cette pseudo-justice sportive ont lieu sur la ML de Subrugbyweb.
Le fair-play:
La Fédération encourage vivement les coups bas, et autres anicroches entre manadgeurs, l'art de la mauvaise foi, ...etc... tant que les manadgeurs restent dans le domaine du bon goût. Ceci étant dit, les manadgeurs pratiquant l'exploitation d'astuces hors jeu, comme l'exploitation de divers bugs ou failles de sécurité toujours possibles (si, si) et, circonstance agravante, sans signaler ces failles et autres bugs devront affronter le juste courroux de la Fédération de Subrugby, devront supporter une sanction plus ou moins lourde.
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Message par Dennis Jaribsson Dim 16 Nov - 17:03

J'annonce que j'ai repris contact avec la FIRSSPAT.
J'ai eu des contacts avec la manageurs, plusieurs sont partant. Je vous informarais en temps et en heure.
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Message par Dennis Jaribsson Lun 17 Nov - 13:13

Afin de faciliter les chances de réussite du Sub' Sverigeois, je voudrais que Sverige se dote d'un seul club, dont les grands managment seront faits par le Haut-Conseil des Manajeurs.

Il s'agira du Rapaire Aquativo-Sportivo-Imbibé Hudiksvalli.

Merci de votre compréhension à tous.
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Message par Dennis Jaribsson Mer 19 Nov - 15:24

Grande nouvelle pourle sport sverigeois !
Sverige a été acceptée en sub' !
C'est une nouvelle de la plus grande importance pour noius. Le club est en cours de la création. Il s'appelra comme prévu le RASIH, et aura comme surnom les givrés du congélo, dans le stade du Glaçon de Boue.
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